Judul skripsi :
Upaya
Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui
Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk
Kerja Rangkaian Sekuensial
Penulis :
Muhammad Ilham
Abstrak
:
Pada
umumnya metode ceramah banyak digunakan dalam sistem pengajaran di sekolah.
Dengan demikian sebenarnya secara tidak sengaja menghilangkan makna dari
belajar itu sendiri. karena menjadikan kegiatan belajar dan mengajar yang
bersifat “teacher centered” atau yang
kita kenal dengan sebutan berpusat kepada guru karena tidak menmbuat siswa
berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar tersebut. Metode permainan game
roller yang dipersiapkan peneliti bersama guru ternyata dapat menarik perhatian
siswa. Karena siswa mwnjadi lebih aktif, berani bertanya, menjawab serta
berpendapat. Siswa merasa pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di dalam kotak
game roller dapat membantunya dalam memahami materi yang diajarkan guru.
Penggunaan alat peraga electronics workbench saat peraktik sangat membantu
siswa dalam memahami konsep materi. Game roller dianggap sebagai bahan kumpulan
soal-soal yang lebih sederhana sehingga dapat dipahami lebih baik daripada soal
di buku paket. Peneliti bersama guru meninjau kembali apakah dengan diterapkan
kedua metode tersebut, yaitu metode permainan dan alat peraga dapat
menghasilkan nilai PKRE yang lebih baik.
Kata
kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode
permainan game roller, penggunaan alat peraga electronics workbench
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Proses belajar mengajar dapat juga
dikatakan sebagai interaksi antar guru denagn siswa. Namun pada kenyataannya
saat ini proses belajar mengajar masih bersifat “teacher centered” atau berpusat pada guru. Hal ini membuat para
siswa menjadi tidak aktif, dan membuat produktifitas dari para siswa menurun.
Untuk memperoleh hasil belajar Penerapan
Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) yang baik tidak hanya guru yang baik
tetapi diperlukan pula kemauan dari kesiapan siswa dalam menerima ilmu yang
diajarkan guru.
Pada pembelajaran produktif khususnya pada
mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajian masih bersifat
monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika,
inovasi dan siswa belumdilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi
diantara siswa sehingga siswa lebih termotivasi. Disamping itu kegiatan praktik
dengan protoboard yang disediakan
sekolah hanya enam buah akibatnya praktik PKRE ini tidak berjalan lancar.
B. Identifikasi
Masalah
Berdasarkan latar belakang
masalah diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan untuk
ditaliti lebih lanjut, yaitu:
1.
Bagaimana
membangun persiapan siswa dari yang sangat kurang dalam menerima pelajaran
menjadi siap menerima pelajaran?
2.
Bagaimana
membuang paradigma negative siswa terhadap pembelajaran PKRE?
3.
Adakah
pengaruh motivasi siswa terhadap pembelajaran PKRE dengan menggunakan alat
peraga dan penerapan metode permainan?
4.
Apakah
pengajaran siswa pada mata DIKLAT PKRE yang diberi praktik
dengan menggunakan alat peraga
berupa tampilan simulasi program EWB dan teori dengan diiringi metode permainan
game roller akan meningkatkan hasil
belajar
C. Pembatasan
Masalah
Ruang
lingkup permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
permainan game roller dalah program Elecronics Workbench (EWB) terhadap
peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata DIKLAT PKRE denagn
penerapan teknik digital pada rangkaian sekuensial.
D. Perumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah diatas, identifikasi masalah dan pembatasan masalah
diatas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.
Apakah
hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengjaran melalui metode permainan
game roller lebih tinggi dari hasil
belajar sebelum dengan metode permainan?
2.
Apakah
hasil belajar praktik PKRE siswa dengan jobsheet
dan diberi pengajaran menggunakan EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya
diberi lembar jobsheet?
E. Manfaat
Penelitian
1.
Bagi
siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah
pelajaran menjadi menyenagkan.
2.
Bagi
guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
kualitas system pembelajaran di kelas.
3.
Bagi
peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah
yang terjadi dalam pembelajaran PKRE.
4.
Bagi
mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan peneliti di masa
mendatang.
5.
Bagi
sekolah, hasil penelitian akan memberi sumbangan yang baik bagi sekolah.
BAB II
KAJIAN TEORITIK, KERANGKA
BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Kajian
Teori
1.
Makna
Pendidikan Sekolah menengah Kejuruan (SMK)
Pendidikan nasional berakar pada kebudayaan bangsa
Indonesia dan berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Pendidikan
nasional memiliki fungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bermartabat, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
2.
Mata
Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)
Mata
Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika merupakan bagian dari program
bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa kelas II SMK Program Teknik
Elekrtonika Industri.
3.
Desain
Pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)
Rancangan
desain pembelajaran PKRE disusun berdasarkan kurikulum 1999 dengan sub
kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital.
4.
Hasil
Belajar Teori Dengan Metode Permainan
Hasil
belajar adalah hasil yang dicapai dalam proses be;ajar, yang berupa nilai atas
skor yang didapat dari hasil evaluasi
5.
Hasil
Belajar Praktik Dengan Alat Peraga
Dalam
proses belajar siswa dituntut untuk aktif berinteraksi. Interksi siswa dapat
ditunjang dengan menipulasi alat peraga seperti mengamati, meraba, maupun
meneliti . medi pengajaran yang berupa alat peraga tergolong ke dalam pengamatan
langsung dimana penerima informasi akan langsung akan mendapatkan pesan hasil
teori karena dapat memperagakan langsung sehingga pemahaman teori lansung
terbuktikan.
B.
Kerangka Berfikir
Pada umumnya metode ceramah
banyak digunakan dalam sistem pengajaran di sekolah. Dengan demikian sebenarnya
secara tidak sengaja menghilangkan makna dari belajar itu sendiri. karena
menjadikan kegiatan belajar dan mengajar yang bersifat “teacher centered” atau yang kita kenal dengan sebutan berpusat
kepada guru karena tidak menmbuat siswa berperan aktif dalam kegiatan belajar
mengajar tersebut.
Game Roller beserta program
Elektronics Workbench merupakan beberapa metode pengajaran yang ditawarkan,
yang khusus digunakan untuk teori dan praktikum perakitan suatu rangkaian
berbasis elektronika dan digital. Melalui permainan ini para siswa di ajak
untuk terjun langsung ke dalam sebuah materi pelajaran melalui sebuah proses
permainan. Dengan demikian siswa menjadi aktif dalam kegiatan belajar dan
mengajar.
C.
Pengajuan Hipotesis
Berdasarkan permasalahan yang
diajukan dalam kajian teori dan kerangka berfikir di atas, maka dirumuskan
sebagai berikut :
“Hasil belajar teori yang
diiringi dengan metode permainan dan praktik dengan pengajaran alat peraga
dapat meningkatkan hasil belajar siswa”.
BAB III
METODOLOGI
PENELITIAN
A. Tujuan
Opertional Penelitian
Tujuan
opertional dalam penelitian ini adalah:
1.
Membuat
game roller yang dapat digunakan sebagai metode bermain dalam belajar PKRE.
2.
Membiasakan
siswa dengan medode alat peraga berupa program electronics workbench melalui
media computer dalam penjelasan skema rangkaian elektronika.
3.
Membantu
siswa untuk lebih memahami rangkaian elektonika dan digital cara kerja serta
panggunaannya.
4.
Mengetahui
hasil belajar teori, praktik, dengan jobsheet
dari program EWB pada mata diklat PKRE.
B. Tempat
dan Waktu Penelitian
Penelitian
ini dilakukan di SMK Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih tengan IV no. 2
Jakarta Pusat. Waktu penelitian pada semester 1 tahun ajaran 2005/2006 bulan
september 2005 sampai januari 2006.
C. Metode
Penelitian
Metode
yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen.
D. Desain
Penelitian
Desain
penelitian terdiri dari tiga buah tindakan yang masih dapat berubah berdasarkan
observasi. Desain ini berpegang pada model kemmis dan taggart.
E. Variabel
Penelitian
1.
Variabel
Penelitian dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada mata diklat PKRE
2.
Variabel
bebas dalam penelitian ini adalah metode pengajaran yang digunakan dalam teori
dan praktik pada mata diklat PKRE
F. Definisi
Operasional Variabel
1.
Hasil
belajar teori PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal pengetahuan dan
pemahaman yang diukur setelah diadakan tes tertulis.
2.
Hasil
belajar praktik PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal keterampilan
merangkai rangkaian elektronika dan digital pada media praktik
3.
Pengajaran
teori PKRE dengan metode permainan game roller adalah pengajaran yang diberikan
kepada siswa sebagai pelepas kejenuhan dalam metode belajar sebelumnya.
4.
Pengajaran
praktik PKRE dengan alat peraga EWB adalah pengajaran yang diberiakan kepada
siswa menggunakan media pengajaran computer dengan program EWB.
G. Populasi,
Sampel, Teknik Pengambilan Data
Populasi
dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas II EI-1 program leahlian
elektronika industry SMKN 39 Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel diambil
sebanyak 10 siswa dari 35 jumlah seluruh siswa kelas II EI-1. Teknik
pengambilan data dilakukan dengan cara acak sederhana.
H. Instrument
Penelitian
Instrument
penelitian ini berupa seperangkat tes yang bersifat teori dan praktik dengan
lembar kerja .
I. Uji
Instrument
Untuk
menguji validitas dan realibilitas dipergunakan 10 responden sebagai
sempel uji coba.
J. Teknik
Pengmpulan Data
1.
Data
tes awal diambil dari hasil praktik berdasarkan desain pembelajaran
2.
Data
hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa pada setiap tindakan.
3.
Dokumen
aktivitas siswa diambil pada setisp tindakan
K. Analisa
Data
Proses
analisa data dimulai dengan membaca seluruh data yang ada dari berbagai sumber
kemudian mengadakan reduksi data, menyusunnya dalam satuan-satuan dan
mengkatagorikannya. Hal tersebut sesuai dengan model yang dikemukakan oleh
Miles dan Huberman yaitu redaksi data dan penarikan kesimpulan.
L. Pengecekan
Keabsahan Data
Untuk
mengecek validitas data yang diperoleh dan juga mengecek validitas terhadap
proses kerja, penelitian menggunakan system triangulasi dimana peneliti
menerangkan serta menyimpulkan data dari tiga pihak yang memiliki perbedaan
pendapat.
BAB IV
Hasil Penelitian
A.
Deskripsi Data
1.
Pratindakan
Pengamatan pada kegiatan pratindakan ini dilakukan
selama 6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, 14, 19, dan 20 september 2005. Pada
pertemuan pertama peneliti mencatat fasilitas sekolah. Selanjutnya pada
pertemuan kedua dan ketiga peneliti mulai dengan pengamatan kelas. Disini penulis
menemukan letidakefektifan cara guru mengajar. Pada pengamatan berikutnya
peneliti mulai mendiskusikan dengan guru mengenai hasil pengamatan ini.
2.
Tindakan
Pada tindakan pertama dimulai dengan
kegiatan diskusi dengan guru. Diskusi ini mengenai aktivitas-aktivitas apa saja
yang harus guru lakukan dalam penyajian materi. Aktivitas yang dipilih oleh
guru dan peneliti yang akan diamati dengan metode game rooler adalah aktivitas
yang diharapkan dapat meningkatkan proses belajar mengajar.
3.
Temuan
penelitian
a.
penggunaan
metode permainan dan alat peraga dan system pembelajaran membantu perubahan
sikap guru. Ternyata murid pun dapat menikuti pelajaran yang disajikan dengan
baik
b.
peningkatan
pemahaman konsep setelah diberikan
metode permainan game roller dengan penjelasan teori dan metode alat peraga
berupa tampilan program electronics
workbench saat praktikum.
c.
Faktor
intalejensia siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan siswa
sendiri.
Daftar Pustaka
Drs.
Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta 1987
Lathuheru
Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta : P2LPTK, 1988
L. J
Moeleong. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : remaja Rosdakarya, 1994
Nazir,
moh. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia, 1998
Sudjana,
Nana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991
Dikmenjur.
Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004
TUGAS BAHASA INDONESIA I
Memperbaiki Skripsi
Dalam kehidupan sehari-hari, orang cenderung mencari cara yang mudah
dalam melaksanakan dan menyeleaikan suatu pekerjaan. Terutama terhadap
pekerjaan yang memerlukan cukup banyak
waktu dan tenaga dalam penyelesaiannya, apalagi sebuah rumah sakit. (hal.
1)
Pembenaran :
Dalam kehidupan sehari-hari, orang cenderung mencari cara yang mudah
dalam melaksanakan dan menyeleaikan suatu pekerjaan. Terutama terhadap
pekerjaan yang menyita banyak waktu dan tenaga dalam menyelesaikannya. Terutama
untuk sebuah rumah sakit. (hal. 1)
Pada periode-periode
sebelum ditemukannya tenaga listrik, pengendalian peralatan atau mesin
dilakukan dengan sistem mekanis. Dan setelah tenaga listrik ditemukan serta
diikuti dengan penemuan perangkat-perangkat elektronika, maka orang cenderung
untuk menggunakan sistem pengendalian secara elektro-mekanis karena lebih fleksibel dan sewaktu-waktu mudah
untuk dimodifikasi serta sangat efisien dalam penggunaan ruang. (hal.
2)
Pembenaran :
Pada periode-periode
sebelum ditemukannya tenaga listrik, pengendalian peralatan atau mesin
dilakukan dengan sistem mekanis. Dan setelah tenaga listrik ditemukan serta
diikuti dengan penemuan perangkat-perangkat elektronika, maka orang cenderung
untuk menggunakan sistem pengendalian secara elektro-mekanis karena lebih
fleksibel, seaktu-waktu dapat dimodifikasi, dan sangat efisien dalam penggunaan
ruang. (hal. 2)
Sedang salah satu fungsi dari Jurusan Teknik Elektro, yang
merupakan bagian dari Universita Negeri Jakarta dalam bidang kegiatan
penelitian ditujukan untuk meningkatkan wawasan pengetahuan masyarakat di bidang teknologi elektro atau
elektronika. (hal. 3)
pembenaran :
Sedangkan fungsi dari Jurusan Teknik Elektro, yang merupakan bagian dari
Universita Negeri Jakarta dalam bidang kegiatan penelitian ditujukan untuk
meningkatkan wawasan pengetahuan masyarakat dibidang teknologi elektro atau
elektronika. (hal. 3)