Kibar Rizky M





Judul skripsi :
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Penulis         : Muhammad Ilham
Kibar Rizki (5215080276)
Abstrak :
Pada umumnya metode ceramah banyak digunakan dalam sistem pengajaran di sekolah. Dengan demikian sebenarnya secara tidak sengaja menghilangkan makna dari belajar itu sendiri. karena menjadikan kegiatan belajar dan mengajar yang bersifat “teacher centered” atau yang kita kenal dengan sebutan berpusat kepada guru karena tidak menmbuat siswa berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar tersebut. Metode permainan game roller yang dipersiapkan peneliti bersama guru ternyata dapat menarik perhatian siswa. Karena siswa mwnjadi lebih aktif, berani bertanya, menjawab serta berpendapat. Siswa merasa pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di dalam kotak game roller dapat membantunya dalam memahami materi yang diajarkan guru. Penggunaan alat peraga electronics workbench saat peraktik sangat membantu siswa dalam memahami konsep materi. Game roller dianggap sebagai bahan kumpulan soal-soal yang lebih sederhana sehingga dapat dipahami lebih baik daripada soal di buku paket. Peneliti bersama guru meninjau kembali apakah dengan diterapkan kedua metode tersebut, yaitu metode permainan dan alat peraga dapat menghasilkan nilai  PKRE yang lebih baik.
Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game roller, penggunaan alat peraga electronics workbench




BAB I
PENDAHULUAN
A.     Latar Belakang Masalah
     Proses belajar mengajar dapat juga dikatakan sebagai interaksi antar guru denagn siswa. Namun pada kenyataannya saat ini proses belajar mengajar masih bersifat “teacher centered” atau berpusat pada guru. Hal ini membuat para siswa menjadi tidak aktif, dan membuat produktifitas dari para siswa menurun.
     Untuk memperoleh hasil belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) yang baik tidak hanya guru yang baik tetapi diperlukan pula kemauan dari kesiapan siswa dalam menerima ilmu yang diajarkan guru.
     Pada pembelajaran produktif khususnya pada mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajian masih bersifat monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika, inovasi dan siswa belumdilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa sehingga siswa lebih termotivasi. Disamping itu kegiatan praktik dengan protoboard yang disediakan sekolah hanya enam buah akibatnya praktik PKRE ini tidak berjalan lancar.

B.     Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan untuk ditaliti lebih lanjut, yaitu:
1.      Bagaimana membangun persiapan siswa dari yang sangat kurang dalam menerima pelajaran menjadi siap menerima pelajaran?
2.      Bagaimana membuang paradigma negative siswa terhadap pembelajaran PKRE?
3.      Adakah pengaruh motivasi siswa terhadap pembelajaran PKRE dengan menggunakan alat peraga dan penerapan metode permainan?
4.      Apakah pengajaran siswa pada mata DIKLAT PKRE yang diberi praktik
dengan menggunakan alat peraga berupa tampilan simulasi program EWB dan teori dengan diiringi metode permainan game roller akan meningkatkan hasil belajar
C.     Pembatasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan game roller dalah program Elecronics Workbench (EWB) terhadap peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata DIKLAT PKRE denagn penerapan teknik digital pada rangkaian sekuensial.
D.     Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.      Apakah hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengjaran melalui metode permainan game roller lebih tinggi dari hasil belajar sebelum dengan metode permainan?
2.      Apakah hasil belajar praktik PKRE siswa dengan jobsheet dan diberi pengajaran menggunakan EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya diberi lembar jobsheet?
E.     Manfaat Penelitian
1.      Bagi siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah pelajaran menjadi menyenagkan.
2.      Bagi guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas system pembelajaran di kelas.
3.      Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran PKRE.
4.      Bagi mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan peneliti di masa mendatang.
5.      Bagi sekolah, hasil penelitian akan memberi sumbangan yang baik bagi sekolah.

BAB II
KAJIAN TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A.       Kajian Teori
1.      Makna Pendidikan Sekolah menengah Kejuruan (SMK)
Pendidikan nasional berakar pada kebudayaan bangsa Indonesia dan berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Pendidikan nasional memiliki fungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
2.      Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)
Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika merupakan bagian dari program bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa kelas II SMK Program Teknik Elekrtonika Industri.
3.      Desain Pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)  
Rancangan desain pembelajaran PKRE disusun berdasarkan kurikulum 1999 dengan sub kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital.
4.      Hasil Belajar Teori Dengan Metode Permainan
Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam proses be;ajar, yang berupa nilai atas skor yang didapat dari hasil evaluasi
5.      Hasil Belajar Praktik Dengan Alat Peraga
Dalam proses belajar siswa dituntut untuk aktif berinteraksi. Interksi siswa dapat ditunjang dengan menipulasi alat peraga seperti mengamati, meraba, maupun meneliti . medi pengajaran yang berupa alat peraga tergolong ke dalam pengamatan langsung dimana penerima informasi akan langsung akan mendapatkan pesan hasil teori karena dapat memperagakan langsung sehingga pemahaman teori lansung terbuktikan.


B. Kerangka Berfikir
Pada umumnya metode ceramah banyak digunakan dalam sistem pengajaran di sekolah. Dengan demikian sebenarnya secara tidak sengaja menghilangkan makna dari belajar itu sendiri. karena menjadikan kegiatan belajar dan mengajar yang bersifat “teacher centered” atau yang kita kenal dengan sebutan berpusat kepada guru karena tidak menmbuat siswa berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
Game Roller beserta program Elektronics Workbench merupakan beberapa metode pengajaran yang ditawarkan, yang khusus digunakan untuk teori dan praktikum perakitan suatu rangkaian berbasis elektronika dan digital. Melalui permainan ini para siswa di ajak untuk terjun langsung ke dalam sebuah materi pelajaran melalui sebuah proses permainan. Dengan demikian siswa menjadi aktif dalam kegiatan belajar dan mengajar.
C. Pengajuan Hipotesis
Berdasarkan permasalahan yang diajukan dalam kajian teori dan kerangka berfikir di atas, maka dirumuskan sebagai berikut :
“Hasil belajar teori yang diiringi dengan metode permainan dan praktik dengan pengajaran alat peraga dapat meningkatkan hasil belajar siswa”.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.     Tujuan Opertional Penelitian
Tujuan opertional dalam penelitian ini adalah:
1.      Membuat game roller yang dapat digunakan sebagai metode bermain dalam belajar PKRE.
2.      Membiasakan siswa dengan medode alat peraga berupa program electronics workbench melalui media computer dalam penjelasan skema rangkaian elektronika.
3.      Membantu siswa untuk lebih memahami rangkaian elektonika dan digital cara kerja serta panggunaannya.
4.      Mengetahui hasil belajar teori, praktik, dengan jobsheet dari program EWB pada mata diklat PKRE.
B.     Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu penelitian pada semester 1 tahun ajaran 2005/2006 bulan september 2005 sampai januari 2006.

C.     Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen.
D.     Desain Penelitian
Desain penelitian terdiri dari tiga buah tindakan yang masih dapat berubah berdasarkan observasi. Desain ini berpegang pada model kemmis dan taggart.
E.     Variabel Penelitian
1.      Variabel Penelitian dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada mata diklat PKRE
2.      Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pengajaran yang digunakan dalam teori dan praktik pada mata diklat PKRE
F.      Definisi Operasional Variabel
1.      Hasil belajar teori PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal pengetahuan dan pemahaman yang diukur setelah diadakan tes tertulis.
2.      Hasil belajar praktik PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal keterampilan merangkai rangkaian elektronika dan digital pada media praktik
3.      Pengajaran teori PKRE dengan metode permainan game roller adalah pengajaran yang diberikan kepada siswa sebagai pelepas kejenuhan dalam metode belajar sebelumnya.
4.      Pengajaran praktik PKRE dengan alat peraga EWB adalah pengajaran yang diberiakan kepada siswa menggunakan media pengajaran computer dengan program EWB.
G.    Populasi, Sampel, Teknik Pengambilan Data
Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas II EI-1 program leahlian elektronika industry SMKN 39 Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel diambil sebanyak 10 siswa dari 35 jumlah seluruh siswa kelas II EI-1. Teknik pengambilan data dilakukan dengan cara acak sederhana.
H.    Instrument Penelitian
Instrument penelitian ini berupa seperangkat tes yang bersifat teori dan praktik dengan lembar kerja .
I.       Uji Instrument
Untuk menguji validitas dan realibilitas dipergunakan 10 responden sebagai sempel  uji coba.
J.      Teknik Pengmpulan Data
1.      Data tes awal diambil dari hasil praktik berdasarkan desain pembelajaran
2.      Data hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa pada setiap tindakan.
3.      Dokumen aktivitas siswa diambil pada setisp tindakan
K.    Analisa Data
Proses analisa data dimulai dengan membaca seluruh data yang ada dari berbagai sumber kemudian mengadakan reduksi data, menyusunnya dalam satuan-satuan dan mengkatagorikannya. Hal tersebut sesuai dengan model yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yaitu redaksi data dan penarikan kesimpulan.
L.     Pengecekan Keabsahan Data
Untuk mengecek validitas data yang diperoleh dan juga mengecek validitas terhadap proses kerja, penelitian menggunakan system triangulasi dimana peneliti menerangkan serta menyimpulkan data dari tiga pihak yang memiliki perbedaan pendapat.



BAB IV
Hasil Penelitian
A.     Deskripsi Data
1.      Pratindakan
Pengamatan pada kegiatan pratindakan ini dilakukan selama 6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, 14, 19, dan 20 september 2005. Pada pertemuan pertama peneliti mencatat fasilitas sekolah. Selanjutnya pada pertemuan kedua dan ketiga peneliti mulai dengan pengamatan kelas. Disini penulis menemukan letidakefektifan cara guru mengajar. Pada pengamatan berikutnya peneliti mulai mendiskusikan dengan guru mengenai hasil pengamatan ini.
2.      Tindakan
      Pada tindakan pertama dimulai dengan kegiatan diskusi dengan guru. Diskusi ini mengenai aktivitas-aktivitas apa saja yang harus guru lakukan dalam penyajian materi. Aktivitas yang dipilih oleh guru dan peneliti yang akan diamati dengan metode game rooler  adalah aktivitas yang diharapkan dapat meningkatkan proses belajar mengajar.
3.      Temuan penelitian
a.       penggunaan metode permainan dan alat peraga dan system pembelajaran membantu perubahan sikap guru. Ternyata murid pun dapat menikuti pelajaran yang disajikan dengan baik
b.      peningkatan pemahaman konsep setelah  diberikan metode permainan game roller dengan penjelasan teori dan metode alat peraga berupa tampilan program electronics workbench saat praktikum.
c.       Faktor intalejensia siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan siswa sendiri.  



Daftar Pustaka
Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta 1987
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta : P2LPTK, 1988
L. J Moeleong. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : remaja Rosdakarya, 1994
Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia, 1998
Sudjana, Nana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991
Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004














TUGAS BAHASA INDONESIA I
Memperbaiki Skripsi

Dalam kehidupan sehari-hari, orang cenderung mencari cara yang mudah dalam melaksanakan dan menyeleaikan suatu pekerjaan. Terutama terhadap pekerjaan yang memerlukan cukup banyak waktu dan tenaga dalam penyelesaiannya, apalagi sebuah rumah sakit. (hal. 1)
Pembenaran :
Dalam kehidupan sehari-hari, orang cenderung mencari cara yang mudah dalam melaksanakan dan menyeleaikan suatu pekerjaan. Terutama terhadap pekerjaan yang menyita banyak waktu dan tenaga dalam menyelesaikannya. Terutama untuk sebuah rumah sakit. (hal. 1)

Pada periode-periode sebelum ditemukannya tenaga listrik, pengendalian peralatan atau mesin dilakukan dengan sistem mekanis. Dan setelah tenaga listrik ditemukan serta diikuti dengan penemuan perangkat-perangkat elektronika, maka orang cenderung untuk menggunakan sistem pengendalian secara elektro-mekanis karena lebih fleksibel dan sewaktu-waktu mudah untuk dimodifikasi serta sangat efisien dalam penggunaan ruang. (hal. 2) 
Pembenaran :
Pada periode-periode sebelum ditemukannya tenaga listrik, pengendalian peralatan atau mesin dilakukan dengan sistem mekanis. Dan setelah tenaga listrik ditemukan serta diikuti dengan penemuan perangkat-perangkat elektronika, maka orang cenderung untuk menggunakan sistem pengendalian secara elektro-mekanis karena lebih fleksibel, seaktu-waktu dapat dimodifikasi, dan sangat efisien dalam penggunaan ruang. (hal. 2)

Sedang salah satu fungsi dari Jurusan Teknik Elektro, yang merupakan bagian dari Universita Negeri Jakarta dalam bidang kegiatan penelitian ditujukan untuk meningkatkan wawasan pengetahuan masyarakat di bidang teknologi elektro atau elektronika. (hal. 3)
pembenaran :
Sedangkan fungsi dari Jurusan Teknik Elektro, yang merupakan bagian dari Universita Negeri Jakarta dalam bidang kegiatan penelitian ditujukan untuk meningkatkan wawasan pengetahuan masyarakat dibidang teknologi elektro atau elektronika. (hal. 3)